Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]




  • Advertisement

Plaats een nieuw onderwerp Dit onderwerp is gesloten, je kunt geen berichten wijzigen of nieuwe antwoorden plaatsen  [ 29 berichten ]  Ga naar pagina Vorige  1, 2
  Afdrukweergave

Auteur Bericht
BerichtGeplaatst: 03 mei 2007, 19:35 
Offline

Geregistreerd: 02 maart 2007, 20:01
Berichten: 759
Woonplaats: Oss
J-m@n schreef:
Hoi Wo3Dan,

ik ben het niet helemaal eens met je betoog maar snap je wel. Echter wat ik lees in de opdracht is dat de buckybal als component niet gebruikt mag worden als basis. Er staat niks bij over het al dan niet gebruiken voor een enkele maat welke net zo goed berekend kan worden of opgezocht op google (kost dus iets langer als een uurtje). Dit veranderd verder eigenlijk niks aan de manier van modeleren van de bal. Ik zie de uitdaging van de opdracht in het modeleren en het efficient en realistisch uitvoeren van het model, niet in het uitrekenen of opzoeken van een maat. Ook zonder die maat zou ik het model nog steeds kunnen maken maar zie daar de meerwaarde niet van in. Mocht je het toch een overtreding vinden van de regels dan vind ik het prima als je 'm diskwalificeert. Ik zal daar echt niet van wakker liggen aangezien het model er niet minder van wordt. Ik ga het model dan ook niet nog eens overmaken aangezien het niks zou toevoegen. Het zou enkel een wijziging betekenen in de eerste paar stappen waarbij een zeshoek en vijfhoek onder een hoek geplaatst worden. Vanaf daar worden deze constant gekopieerd.

J-m@n

Ik vind het juist wel iets wat je zelf gemaakt hebt. Waar je de maatvoering ed. gehaald hebt lijkt me niet van belang. Prima stuk eigen modellenwerk!! J-m@n

Wie zit er eigenlijk allemaal in de Jury?

_________________
truffel


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 03 mei 2007, 19:37 
Site Admin
Offline

Geregistreerd: 09 apr 2007, 12:20
Berichten: 1857
truffel schreef:
Wie zit er eigenlijk allemaal in de Jury?

Gewoon iedereen op dit forum toch, geloof ik?


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 03 mei 2007, 19:46 
Site Admin
Avatar gebruiker
Offline

Geregistreerd: 30 jan 2007, 20:02
Berichten: 2028
Woonplaats: Putte, Belgie
gijs schreef:
truffel schreef:
Wie zit er eigenlijk allemaal in de Jury?

Gewoon iedereen op dit forum toch, geloof ik?


Als de inzendingen binnenzijn maak ik een nieuw topic waarin iedereen kan stemmen idd :wink:

_________________
Ik help creatieve mensen hun ideeën van een idee of 2D plan naar een 3D visualisatie te evolueren en hier succesvol te zijn. >> http://www.SketchUp3D.be <<


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 03 mei 2007, 20:36 
Offline

Geregistreerd: 06 feb 2007, 23:54
Berichten: 448
Hi J-m@n,

Jammer dat je vindt dat er geen meerwaarde in zit als je vanaf nul zou beginnen. Het is namelijk een pure SU opdracht, zonder echt rekenwerk, puur techniek.
Je neemt nu wel degelijk iets over uit een ander model. Want stel dat je die buckyball niet had. Kon je hem dan zelf maken?
Je zegt van wel. Maar zonder Google? en zonder een model om een hoek uit op te meten. Iemand heeft die bal al eens gemaakt.
Maar als dat als criterium gold, dan hoefden we helemaal niets meer te maken. zo goed als alles is al eens door iemand gemaakt.
Het gaat hier om de techniek om dit simpele ding met SU te kunnen maken. Laat je niet kisten door zo’n simpel model.
Ik diskwalificeer niemand. Het gaat hier nogmaals om een pure modelleer-opdracht.
En nogmaals, ik hoop dat het je lukt, (eventueel met rekenwerk), mij lukt het nog niet al weet ik hoe……..met pure SU tools. De nauwkeurigheid van SU laat het hier alleen nog afweten.

(vervolg na etenstijd…..)

Ik zie dat er wat reacties geweest zijn. Je krijgt kennelijk de eervolle vermelding.
Als ik de opdracht nog eens lees moet ik concluderen dat jij je aandacht meer op de voetbal zelf hebt gevestigd. Ik ben daarin dan niet duidelijk genoeg geweest. Die bal kennen we allemaal maar hoe hij gemodelleerd wordt dat blijft de vraag!

Wie er in de juri zit? Ik had al gezegd dat ik dat niet uitmaak bij de eerste vraagstelling. Het gaat me niet om het winnen maar om met z’n allen wat meer uit SU te halen.

Als er één was waarvan ik dacht dat hij/zij de uitdaging alsnog zou oppakken, dan was jij het(*)! Alleen jij bepaalt of je hem echt zelf gemaakt hebt. Want waar ligt de grens. Als je een hoek overneemt dan mogen de twee vlakken die deze hoek bepalen natuurlijk ook. En dan ook maar gelijk die andere vlakken.

vr.gr.
Wo3Dan

(*) J-m@n, ergens las ik je woorden dat je alles kon maken "from scratch". Daar ging ik dus vanuit.


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 03 mei 2007, 21:54 
Offline

Geregistreerd: 23 apr 2007, 17:01
Berichten: 121
Wo3Dan,

Wat ik probeerde duidelijk te maken is dat ik op geen enkele manier geometrie heb overgenomen vanuit een component of ander model. Dit is ook wat ik begreep uit de omschrijving. Het opmeten van een hoek heeft naar mijn idee niks met het modeleren van het model zelf te maken net zo goed als iemand een automodel maakt aan de hand van foto's. Die hoeken zijn niks anders dan de uitkomst van een stukje wiskunde en dienen als uitgangspunt. Of je deze nu door een boel geometrie bepaald, googled, berekend of gewoon aan de buurvrouw vraagt veranderd naar mijn idee niks aan het model of de manier van werken. Het blijven een paar krabbels op een stukje papier die je een maat geven om twee vlakken te roteren. Niet meer en niet minder.

Met het "from scratch" werken bedoel ik dat alle geometrie door mij zelf gemodeleerd is, dus geen componenten of modellen van Sketchup zelf of anderen importeren. Dit neemt niet weg dat je geen enkele uitgangspunt kan of mag hebben.

Ik ben het dan ook niet eens met je stelling dat als je een hoek (stukje wiskunde) overneemt je dan ook de vlakken mag overnemen (geometrie). Dit heb je dan ook niet nodig en dat laat ik ook zien. Ik begrijp dan kennelijk ook niet goed waar jij de grens trekt tussen uitgangspunten en iets kopieren. Ik trek deze bij het creeeren van de geometrie. Maten overnemen zijn uitgangspunten en geometrie overnemen is kopieren.

Kennelijk zien we de opdracht allebei als iets totaal anders. Ik zie het als een uitdaging om een realistische voetbal te maken en jij waarschijnlijk om een perfecte afgeknotte icosaëder te maken. In het eerste zie ik een uitdaging in het tweede niet aangezien dit een wiskundig probleem is en geen modelleer probleem in mijn ogen. Dit is ook de reden dat ik de "uitdaging" dan ook niet nogmaals aan ga.

J-m@n

ps. Ik zeg nergens dat ik alles kan maken (from scratch) en zal dat ook nooit doen...


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 04 mei 2007, 21:08 
Offline

Geregistreerd: 23 apr 2007, 17:01
Berichten: 121
Na er even een nachtje over geslapen te hebben hier dan toch maar een methode zonder de kennis van die hoeken :wink: . Alles is puur gemodelleerd vanuit de tools van sketchup.

Afbeelding


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 04 mei 2007, 21:11 
Site Admin
Avatar gebruiker
Offline

Geregistreerd: 30 jan 2007, 20:02
Berichten: 2028
Woonplaats: Putte, Belgie
J-m@n schreef:
Na er even een nachtje over geslapen te hebben hier dan toch maar een methode zonder de kennis van die hoeken :wink: . Alles is puur gemodelleerd vanuit de tools van sketchup.

Afbeelding


Afbeelding

_________________
Ik help creatieve mensen hun ideeën van een idee of 2D plan naar een 3D visualisatie te evolueren en hier succesvol te zijn. >> http://www.SketchUp3D.be <<


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 04 mei 2007, 21:17 
Site Admin
Offline

Geregistreerd: 09 apr 2007, 12:20
Berichten: 1857
J-m@n schreef:
Na er even een nachtje over geslapen te hebben hier dan toch maar een methode zonder de kennis van die hoeken :wink: . Alles is puur gemodelleerd vanuit de tools van sketchup.

Ziet er heel goed uit. Ik snap alleen niet hoe je van de 7e stap (meest rechter model is 1e stap neem ik aan) naar de 8e en 9e gaat. Maar hij is erg goed hoor! :D


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 04 mei 2007, 21:30 
Offline

Geregistreerd: 23 apr 2007, 17:01
Berichten: 121
Een voetbal is een afgeknotte icosaëder, wat ik hier gedaan heb is eerst een normale icosaëder gemaakt. Dit is een veel eenvoudigere vorm. Vervolgens ben ik deze gaan afknotten, hiervoor moet je alle zijden opdelen in drie (divide optie in sketchup). Vervolgens hoef je slechts de stukken te verbinden om een vijfhoekig vlak te krijgen bij elke punt. De geometrie van de punt moet je vervolgens deleten.


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 07 mei 2007, 13:41 
Offline

Geregistreerd: 06 feb 2007, 23:54
Berichten: 448
J-m@n,

(...terug van lang weekendje)

leuk bedacht en na stap één is de rest best een makkie.
Je laat echter toch niet zien hoe je de eerste stap maakt.
Nog steeds met een hoek uit de buckyball, zij het een andere.
Anders kán je dit niet in één stap tekenen! Nog niet eens met een (ingewikkelde) berekening.
De berekening bestaat hier echter slechts uit (360/5=72) als je het goed doet met SU.
Zonder buckyball dus! Dit is niet puur gemodelleerd vanuit de tools van SU. Laat maar zien.

vr.gr.
Wo3Dan

p.s. je zou de uitdaging toch niet meer aangaan?

J-m@n schreef:
Na er even een nachtje over geslapen te hebben hier dan toch maar een methode zonder de kennis van die hoeken :wink: . Alles is puur gemodelleerd vanuit de tools van sketchup.

Afbeelding


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 07 mei 2007, 23:04 
Offline

Geregistreerd: 23 apr 2007, 17:01
Berichten: 121
Het tekenen van de geometrie voor die eerste stap heb ik weggelaten omdat ik dacht dat deze teveel voor de hand zou liggen om nog te tonen. Maargoed, hier in tekst even dan: voor de vijfhoek heb ik geen enkele hoek of berekening nodig, men neme de polygon-tool of de circle-tool, geeft op dat deze 5 zijden moet hebben en prikt een beginpunt ergens in het vlak om deze te tekenen. Voor de gelijkbenige driehoek neemt men dezelfde tool, geeft op dat deze drie zijden moet hebben en prikt wederom een punt in het vlak om deze te tekenen. De maat van de zijden is hierbij onbelangrijk aangezien je de driehoek kan verschalen zodat een zijde hiervan even lang is als een zijde van de vijhoek. De lengte van een zijde in het algemeen is onbelangrijk omdat je het totaalresultaat van de bal pas verschaalt naar de juiste maat van de bal.

Tot zover dus nog steeds geen enkele berekening of opgemeten maat nodig, ook niet voor de hoek van een vijfhoek of driehoek aangezien sketchup die zelf bepaalt bij het ingeven van het aantal zijden.

J-m@n


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 08 mei 2007, 0:35 
Offline

Geregistreerd: 06 feb 2007, 23:54
Berichten: 448
J-m@n,

2 polygonen:
a) (zoals je hier beschrijft): je tekent twee willekeurige polygonen, een vijfhoek en een driehoek. Deze kun je door verschalen niet meer “naar elkaar toebrengen” dus een gelijke koorde geven. Je gaat hier dus al fout in je redenering. Om de polygoon gelijkvormig te houden moet je hier namelijk “diagonaal” verschalen. Of in 2 stappen met een gelijke vergrotings/verkleiningsfactor wat weer geen zin heeft omdat je op een bepaalde lengte van de koorde moet uitkomen. Gaat je echt niet lukken.
b) of je werkt met een opgegeven radius voor de driehoek en één (min of meer geschikte) voor de vijfhoek zodat hun koorden gelijk zijn. Maar welke straal? Is niet bekend en ook door een berekening zijn beide koorden niet exact gelijk te krijgen.

Laat SU dat dus voor je doen met simpeler stappen. Ik dacht eigenlijk dat je dit deel al had gemaakt. Is te simpel.

Waar het mij echt om ging is de 3D hoek tussen de vijfhoek en de driehoek in je reeks stappen. Dus die eerste stap. Hoe je daaraan komt laat je niet zien.
Die stappen daarvoor zijn namelijk ook een makkelijk. Maar niet zoals jij beschrijft.

vr.gr.
Wo3Dan

J-m@n schreef:
Het tekenen van de geometrie voor die eerste stap heb ik weggelaten omdat ik dacht dat deze teveel voor de hand zou liggen om nog te tonen. Maargoed, hier in tekst even dan: voor de vijfhoek heb ik geen enkele hoek of berekening nodig, men neme de polygon-tool of de circle-tool, geeft op dat deze 5 zijden moet hebben en prikt een beginpunt ergens in het vlak om deze te tekenen. Voor de gelijkbenige driehoek neemt men dezelfde tool, geeft op dat deze drie zijden moet hebben en prikt wederom een punt in het vlak om deze te tekenen. De maat van de zijden is hierbij onbelangrijk aangezien je de driehoek kan verschalen zodat een zijde hiervan even lang is als een zijde van de vijhoek. De lengte van een zijde in het algemeen is onbelangrijk omdat je het totaalresultaat van de bal pas verschaalt naar de juiste maat van de bal.

Tot zover dus nog steeds geen enkele berekening of opgemeten maat nodig, ook niet voor de hoek van een vijfhoek of driehoek aangezien sketchup die zelf bepaalt bij het ingeven van het aantal zijden.

J-m@n


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 08 mei 2007, 13:46 
Offline

Geregistreerd: 23 apr 2007, 17:01
Berichten: 121
Waarom zou ik de driehoek niet tot de juiste lenget kunnen verschalen? Zoals je zegt, omdat het een driehoek is. Dus dan ligt het voor de hand om tijdelijk de driehoek om te vormen tot een rechthoek welke perfect te verschalen is zoals hieronder weergegeven (en vervolgens weer tot driehoek terug te brengen is).

Afbeelding

De rotatie van de driehoek is even simpel als lastig. Waar je waarschijnlijk de hele tijd op doelt is het gebruik van cirkels voor snijpunten. Doordat SU geen perfecte cirkel heeft, in tegenstelling tot bv autocad, maar bestaat uit rechte lijnen zou je die niet kunnen gebruiken. Je kan hier echter omheen door je model op een enorme schaal te tekenen en enorm veel edges te gebruiken voor de cirkel. Hierdoor wordt je fout zo klein dat deze binnen de toleranties van sketchup valt. In de afbeelding van de stappen zie je bij de overgang van blauw naar beige dat ik de groepen van de driehoeken en vijhoeken explodeer (en de faces reverse). Doordat de fout zodanig klein is ziet sketchup alle lijnen als overlappend en maakt hier één geheel van omdat je binnen de foutmarges blijft. Het roteren van de driehoek zou je zo kunnen doen:

Afbeelding

Ik verwacht nu eigenlijk een reactie van jou waabij je zegt dat dit nooit een perfecte bal oplevert. Daar heb je gelijk in want sketchup komt altijd op een punt waar deze (maten/hoeken) gaat afronden. Een verwijzing naar de buckybal component gaat hierbij niet op omdat ook deze niet perfect is (verschaal deze maar eens een factor 1000 of zo met het aantal decimalen op maximum en meet eens een paar ribben). Je komt echter op een punt waarbij de fout zodanig klein is dat deze te verwaarlozen is. Daarom teken je het model op een enorm grote schaal, bij het verkleinen van het model later valt de fout buiten de meetbare marges.

J-m@n


Omhoog
 Profiel  
 

BerichtGeplaatst: 08 mei 2007, 22:52 
Offline

Geregistreerd: 06 feb 2007, 23:54
Berichten: 448
Hi J-m@n,

Right!
Die onnauwkeurigheid had ik inderdaad in het begin al eens gemeld.
Ik ga er vanuit dat het verschalen je inderdaad binnen de toleranties lukt.
Zal dan nu eens een keer mijn "direkte" constructie uploaden.
Het probleem was echter ook hier dat SU geen rotatie"snap" doet, zoals ik al zei.
Wat de afwerking van die bal betreft, dat ga ik toch niet beter doen. Ik kom hooguit op iets soortgelijks uit.
Dus die eervolle vermelding is aan jou.

De link is:

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 2625947f0f

vr.gr.
Wo3Dan

J-m@n schreef:
Waarom zou ik de driehoek niet tot de juiste lenget kunnen verschalen? Zoals je zegt, omdat het een driehoek is. Dus dan ligt het voor de hand om tijdelijk de driehoek om te vormen tot een rechthoek welke perfect te verschalen is zoals hieronder weergegeven (en vervolgens weer tot driehoek terug te brengen is).

Afbeelding

De rotatie van de driehoek is even simpel als lastig. Waar je waarschijnlijk de hele tijd op doelt is het gebruik van cirkels voor snijpunten. Doordat SU geen perfecte cirkel heeft, in tegenstelling tot bv autocad, maar bestaat uit rechte lijnen zou je die niet kunnen gebruiken. Je kan hier echter omheen door je model op een enorme schaal te tekenen en enorm veel edges te gebruiken voor de cirkel. Hierdoor wordt je fout zo klein dat deze binnen de toleranties van sketchup valt. In de afbeelding van de stappen zie je bij de overgang van blauw naar beige dat ik de groepen van de driehoeken en vijhoeken explodeer (en de faces reverse). Doordat de fout zodanig klein is ziet sketchup alle lijnen als overlappend en maakt hier één geheel van omdat je binnen de foutmarges blijft. Het roteren van de driehoek zou je zo kunnen doen:

Afbeelding

Ik verwacht nu eigenlijk een reactie van jou waabij je zegt dat dit nooit een perfecte bal oplevert. Daar heb je gelijk in want sketchup komt altijd op een punt waar deze (maten/hoeken) gaat afronden. Een verwijzing naar de buckybal component gaat hierbij niet op omdat ook deze niet perfect is (verschaal deze maar eens een factor 1000 of zo met het aantal decimalen op maximum en meet eens een paar ribben). Je komt echter op een punt waarbij de fout zodanig klein is dat deze te verwaarlozen is. Daarom teken je het model op een enorm grote schaal, bij het verkleinen van het model later valt de fout buiten de meetbare marges.

J-m@n


Omhoog
 Profiel  
 

Geef de vorige berichten weer:  Sorteer op  
Plaats een nieuw onderwerp Dit onderwerp is gesloten, je kunt geen berichten wijzigen of nieuwe antwoorden plaatsen  [ 29 berichten ]  Ga naar pagina Vorige  1, 2

Alle tijden zijn GMT + 1 uur [ Zomertijd ]


Wie is er online

Gebruikers op dit forum: Geen geregistreerde gebruikers. en 2 gasten


Je mag geen nieuwe onderwerpen in dit forum plaatsen
Je mag niet antwoorden op een onderwerp in dit forum
Je mag je berichten in dit forum niet wijzigen
Je mag je berichten niet uit dit forum verwijderen
Je mag geen bijlagen toevoegen in dit forum

Zoek naar:
Ga naar:  
cron
Style by business web design styles , pozycjonowanie strony pozycjonowanie stron sem
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Design Downloaded from free phpBB themes templates | free website templates downloads | photoshop brushes.
phpBB.nl Vertaling
phpBB SEO